Kawasan Teknologi Pembelajaran
Devinisi tahun 1994 dirumuskan berdasarkan 5 bidang garapan bagi teknolog pembalajaran, yaitu: desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian.
Peran Kawasan
Fungsi kawasan
Taksonomi atau klasifikasi sering digunakan untuk menyederhanakan hubungan-hubungan yang timbul dari teori dan praktek. Taksonomi merupakan klasifikasi yang berlandaskan pada hubungan.
Adanya struktur taksonomi yan mutakhir sangat penting bagi perkembangan masa depan Teknologi Pengajaran. Disamping itu, bidang ini memerlukan kesamaan kerangka konseptual dan kesepakatan dalam peristilahan. Tanpa kerangka akan sukar membuat generalisasi, bahkan untuk komunikasi antar sub-bidang.
Pesatnya perubahan dan penyesuaian teknologis menuntut terjadinya alih pengetahuan dari teknologi yang satu kepada yang lain. Dengan mengidentifikasi lingkup taksonomi, kaum akademisi dan praktisi dapat memecahkan permasalahan penelitian, dan para praktisi bersama dengan para teoritisi dapat mengidentifikasi kelemahan teori dalam menunjang dan mengamalkan aplikasi Teknologi Pembelajaran.
Fleishman dan Quaintance (1984) merangkum beberapa keuntungan potensial dari pengembangan suatu taksonomi tentang kinerja manusia, antara lain:
1. membantu dalam melakukan review pustaka;
2. membuka peluang tuga-tugas baru;
3. memaparkan jurang pemisah dalam pengetahuan pengetahuan dengan mengutarakan kategori dan sub kategori pengetahuan, mengungkapkan lubang-lubang dalam penelitian, dan meningkatkan diskusi teorikal atau penilaian;
4. untuk membantu pengembangan teori dengan jalan mengevaluasi seberapa jauh keberhasilan teori mengorganisasikan data observasi sebagai hasil penelitian dalam bidang Teknologi Pembelajaran.
Beberapa pendekatan taksonomi Teknologi pembelajaran yang terdahulu menggunakan pendekatan fungsional. Setiap fungsi mempunyai tujuan dan komponen, sub;komponen pengelolaan meliputi administrasi dan personalia. Sub-komponen dari system perilaku manusia adalah konsep-konsep mengenai organisasi, motifasi, prilaku, kinerja serta umpan balik.
Hubungan antar kawasan
Gambar kawasan teknologi pembelajaran
Gambar kawasan teknologi pembelajaran merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Dari gambar tersebut, kita dapat mengetahui bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan ditunjukannya lingkup penelitian dan teori dalam setiap kawasan. Hubungan antar kawasan bersifat senergistik. Hubungan saling melengkapi dapat dilihat pada gambar berikut
Dalam gambar di atas, terlihat bahwa setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain, dan kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.
Deskripsi Kawasan
Kawasan Desain
Dalam hal tertentu, kawasan desain mempunyai asal usul dari gerakan psikologi pembelajaran.
DESAIN
Desain Sistem Pembelajaran
Desain Pesan
Strategi Pembelajaran
Karakteristik Pembelajaran
Kawasan desain pembelajaran kadang-kadang dikaburkan dengan pengembangan, atau bahkan dengan konsep yan lebih luas dari pembelajaran itu sendiri. Akan tetapi definisi ini membatasi desain pada fungai perencanaan baik pada tingkat mikro maupun tingkat makro.
Teori desain jauh lebih maju dibandingkan dengan bidang lain yang mempunyai hubungan erat dengan tradisi praktek dalam membangun landasan pengetahuan. Yang dimaksud dengan desain sendiri adalah proses untuk menentukan hasil belajar. Sedangkan tujuannya adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro.
Kawasan desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek.
1. desain system pembelajaran adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran.
2. desain pesan, meliputi perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan (Grabowski, 1991:206). Hal tersebut mencakup prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya serap yang mengatur penjabaran bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima.
3. strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran.
4. karakteristik pebelajar adalah segi-segi latar belakang pengalaman pebelajar yang berpengaruh terhadap efektifitas proses belajarnya.
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan desain berpusat pada penggunaan desain system pembelajaran yang tradisional, aplikasi teori belajar dalam desain, dan pengaruh teknologi baru pada proses penyusunan desain.
Satu masalah yang sangat penting ialah perlunya ada teori yang menghubungkan klasifikasi belajar dengan pemilihan media. Mengenai permasalahan teoristik yang lain, par praktisi hendaknya hanya memberikan perhaitan khusus pada langkah-langkah umum dari desain yang dikemukakan dalam suatu model DSP dan mengenyampingkan penggunaan prinsip-prinsip umum belajar (Winn, 1989).
Kawasan pengembangan
Kawasan ini berakar pada produksi media.
PNGEMBANGAN
Teknologi cetak
Teknologi audiovisual
Teknologi berbasis computer
Teknologi terpadu
Pengembangan adalah proses penterjeahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Di dalam kawasan pengemabangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan, maupun strategi pembelajaran. Pada dasarna kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:
1. pesan yang didorong oleh isi;
2. strategi pembelajaran yang didorong oleh teori,dan
3. manifestasi fisik dari teknologi-perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori:
1. teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanisme atau fotografis.
Dua komponen teknologi ini adalah teks verbal dan bahan visual.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik seperti berikut:
a. teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang;
b. keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima);
c. keduanya berbentuk visual yang statis;
d. pengembangannya sangat tergantung kepad prinsip-prinsip linguistic dan persepsi visual;
e. keduanya berpusat pada pebelajar;dan
f. informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2. teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesanpesan audio dan visual.
Secara khusus, teknologi audiovisual mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a. bersifat linier;
b. menampilkan visual yang dinamis;
c. secara khas digunakan menurut cara yang sebelumynya telah ditentukan oleh desainer/pengembang;
d. cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak;
e. dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi ttingkah laku dan kognitif’dan
f. sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktifitas belajar mengajar.
3. teknologi berbasis computer merupakan cara-cara memproduksi dan menyamapikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor.
Teknologi computer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak, biasanya memiliki karakteristik seperti berikut ini:
a. digunakan secara acak atau tidak berurutan, disamping secara linier;
b. dapat digunakan sesuai dengan keinginan pebelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer/pengembang;
c. gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, symbol, maupun grafis;
d. prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan;dan
e. belajar dapat betpusat pada pebelajar dengan tingkat interaktivitas yang tinggi.
4. teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan computer.
Pembelajaran dengan teknologi ini mempunyai karakteristrik:
a. dapat digunakan secra acak/tidak berurutan, disamping secara linier;
b. dapat digunakan sesuai dengna keinginan pebelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya;
c. gagasan-gagasan sering diasajikan secara realistic dalam konteks pengalaman pebelajar, relevan dengan kondisi pebelajar, dan di bawah kendali pebelajar;
d. prinsip-prinsip ilmu kognitif dan “kontruktifisme” diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran;
e. belajar dipusatkan dan diorganisassikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan;
f. bahan belajar menunjukkan interaktifitas pebelajar yang tinggi;dan
g. sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tamsil dari banyak sumber media.
Kecenderungan dan permasalahan teknologi cetak dan teknologi audiovisual mencakup peningkatan perhatian terhadap desain teks, kerumitan visual, serta penggunaan isyarat warna (Berry, 1992).
Kecenderungan dan permasalahan dalam teknologi computer dan teknologi terpadu dari interaktif, penerapan kontruktifisme dan teori belajar social, system pakar dan otomisasi peralatan pengembangan, serta aplikasi untuk belajar jarak jauh.
REFERENSI:
Briggs, L, Gustafson, K dan Tillman, M. H.(ed). (1991). Instructional design principle and application (Ed. II). Englewood Cliff, NJ: Educational technology publications.
Dick, W. dan Carey, L. (1990). The systematic design of instruction. (ed III) Harper Collins.
Alessi, S. M, dan Trollip, S. R. (1985). Computer-based intruction methods and development. Englewood Cliffs. NJ: Prentice Hall.
Dwyer, F. M. (1978). Strategies for improving visual learning. State College, PA: Learning Service.
Gropper, G. (1991). Text displays. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publication.
KAWASAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Tugas
Untuk memenuhi tugas mata kuliah
Teknologi Pendidikan yang dibina
Oleh Dr. H. Sulton, M.pd
Nama Kelompok:
Asri Irsalina (108121415141)
Roro Ajeng ( )
Nurul Puadiah ( )
Armedo (208121415694 )
Ahmad Anas faqih (108121415135 )
Azhar Haffis (105121481527)
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
November 2008
Pages
Dont Give UP!!! Pokok'e Awak'E Ora Oleh KesseLLL! Iduik SagaN Mati Ora Gelem...Enjoy This Life :))
Rabu, 03 Desember 2008
Labels
Horor Indentik dengan?
SELAMAT DATANG
Assalamualaikum...!
Mengenai Saya

- bassalbagak
- malang, jawa timur, Indonesia
- Hi Nama Lengkap Saya Febri Yona, Saya sangat senang sekali memiliki nama yang super Indah Ini dari Ortu saya :). Tapi tragisnya dimana Bumi Saya Pijak, disitu orang orang akan mengganti nama Saya. Saat posisiku di Malang Raya (East Java)sedang enjoy study at Broadcasting Malang State University. Disini teman-teman, dosen dan orang orang di Sekitar Saya memanggil nama Saya "Mijon", sungguh terible name, biasanya kata-kata ini saya dengan di pedagang asongan di Kereta. My Chinese family ngasi aku nama 佳心 (Jiaxin) Cute Name right??? hehe My Philosofy : The only thing we can do to help other people is to inspire them to create their own happy reality. If you want to make the world better, start with yourself. Put a smile on your face, get out in the world and talk to other people, and take control of your life. At the same time, don't get down on yourself and don't take life so seriously-- keep on smiling.
0 komentar:
Posting Komentar